30.10.2014 05:18 - Die Schatzkarte (mit Einstiegsversion)
Beschreibung des Dungeons
Eine durchzechte Nacht in einer Kneipe von Rahnenburg liegt hinter euch. Zumindest glaubt ihr das … irgendwie … oder? Ganz sicher seid ihr euch da nicht, euer Gedächtnis ist in dem Punkt etwas vage. Verschwommene Bilder von Kartenspielen und Bierkrügen geistern durch den Nebel in eurem Kopf. Eine Kneipe? Da ihr aber auf einem mit Holzspänen bestreuten Fußboden liegt und es nach Schweißfüßen und schalem Bier riecht, scheint ihr der Wahrheit zumindest recht nahe zu sein. Als ihr die Augenlider hebt, schmerzt euer Schädel, als ob ein boshafter kleiner Zwerg darauf Trommel spielen würde. Als ihr die Augen vollständig geöffnet habt, bemerkt ihr durch die Schlieren, dass dies in der Tat der Fall ist. Es ist der zwergische Kneipenwirt, der euch mit einem sandgefüllten Socken darauf hinweisen möchte, dass es zu dieser späten Stunde, andere nennen sie liebevoll "Tagesanbruch", Zeit wäre, sein Etablissement der gegorenen Freuden zu schließen.
Als ihr euch aufrafft und zur Tür taumelt, um euch an dem Eingang gehörig den Kopf zu stoßen, lichtet sich der Nebel stoßweise. Ihr lasst den Abend noch einmal Revue passieren. War es wirklich so, dass ihr im Glücksspiel von dem alten Seemann eine Schatzkarte gewonnen habt?
Dungeon: Die Schatzkarte
Anforderung an deine Gruppe:
Anspruch allgemein:
()
Höhe der Paradewürfe:
()
Wichtigste Paradeart:
Nahkampf/Fernkampf
Höhe der Angriffswürfe:
Wichtigste Angriffsart:
Nahkampf, an bestimmten Stellen
lohnt sich der Einsatz von Fernkampf / Magie
Anmerkung:
Ein Zusatzlevel kann aktiviert werden – deshalb höhere Anforderung in (Klammern)
Irgendwie erscheint euch dieser Abend im Nachhinein seltsam. Dieser alte Seemann kam euch bekannt vor... Wenn ihr nur wüsstet, wo ihr dieses Gesicht schon einmal gesehen habt? Das Bild einer Münze weht durch euer Gedächtnis und wird fast sofort von dem Alkoholdunst zersetzt ... egal, scheint nicht so wichtig gewesen zu sein. Viel wichtiger ist erst einmal die Frage nach dem Essen!
An der Straßenecke entdeckt ihr einen Laden für eine Morgenmahlzeit, wo man euch nicht nach eurem verkaterten Aussehen fragen, sondern euch für euer Geld etwas halbwegs anständiges zu essen geben wird, so dass das flaue Gefühl in euren Mägen dann hoffentlich verschwindet. Als ihr nach diesem mäßigen Frühstück durch das Stadttor schreitet, ruft euch ein Mann etwas zu: „Verdammte Betrüger seid ihr, einem ehrlichen Mann das letzte Kleingeld aus der Tasche zu ziehen! Ehrlose Hunde seid ihr, jawohl!“
Als ihr alarmiert nach oben seht, könnt ihr nur noch beobachten, wie sich die Läden eines Fensters in dem Gebäude oberhalb des Stadttores schließen. Die Wachen kichern hinter vorgehaltener Hand. Als ihr sie auf das Gehörte ansprecht, erwidert eine der Wachen: „Wenn ihr mehr über unsere Stadt wüsstet, würdet ihr keine so dummen Fragen stellen.“ Mit dieser Antwort versteift er seine Mimik, wenn auch ein kleines unterdrücktes Grinsen seine Mundwinkel umspielt. Diese rätselhaften Worte im Kopf wendend, macht ihr euch auf den Weg der seltsamen Karte zu folgen.
Ihr seid kaum unterwegs, als ihr auch schon auf einen übellaunigen Goblinveteran trefft, der zufällig auf der gleichen Brücke steht, über die Ihr möchtet. Er grinst über sein narbiges Gesicht und entblößt dabei mehr Gold als Zahnschmelz. Leider will er keinen Platz machen. „Aus dem Weg ihr Pack!“, ruft er euch zu, „Ein Goblin der Widerstandsfront weicht niemals zurück!“
Als ihr keine Regung zeigt seinem Willen zu gehorchen, laufen seine Augäpfel rötlich an. „ZUM ANGRIFF!“, bellt er laut, stürmt euch entgegen und macht Anstalten euch von der Brücke zu fegen.
„Genug“, keucht der Goblinveteran mit schmerzverzerrtem Gesicht. „Da ihr keine Orks seid, lasse ich euch verdorrte Gestalten am Leben.“ Er schultert seine Waffe und geht hocherhobenen Hauptes davon. Nun, was sollt ihr machen, ihr lasst den komischen Kauz seiner Wege ziehen. Als ihr die Karte zu Rate zieht, erkennt ihr ein Sumpfgebiet, einen Wald und ein Symbol für ein Haus. Vermutlich ist der Schatz also in einer Hütte im Wald versteckt. Nun gilt es zuerst den Sumpf zu durchqueren. Als ihr euch auf den Weg macht, hört ihr in der Ferne den Goblin seltsame Lieder plärren...