Kampfbericht: Saints and Sinners

18.06.2015 21:12 - Dunkles Erwachen

Aufzeichnungen

Ihr untersucht den schwach beleuchteten Raum. Einer von euch findet schließlich einen Weg nach draußen; etwas abseits der Taverne führt er ins Freie. Da es aber noch ruhig zugeht und euch doch die Frage interessiert, wo ihr eigentlich seid, beschließt ihr ein wenig in den Büchern zu stöbern.

Den Büchern und Aufzeichnungen könnt ihr folgendes entnehmen:
Der Vampir war etwa 200 Jahre alt. Die Frau hat er gewandelt, vermutlich wie noch einige mehr aus dieser Taverne. Doch auch wenn er sicher schon viele zu Vampiren gemacht hat, bezeichnet er nur wenige als seine Kinder.

Er selbst wurde von einem uralten Wesen zu dem gemacht, was er war. Umbratilia selbst – die Schattenbringerin wird sie auch genannt – soll ihn mit Macht ausgestattet haben. Sie scharte in den letzten Jahren wieder eine Vielzahl von Kreaturen um sich. Eine düstere Prophezeiung solle sich zu diesen Zeiten erfüllen. Ein Schlüssel wird seinen Weg nach Lardor finden, keine Distanz oder Zeit kann ihn aufhalten.

Während ihr euch langsam darüber klar werdet, zu welch unwirtlichem Ort euch das Schicksal getrieben hat, ist einer eurer Gefährten positiver gestimmt.
Er ist unglaublich begeistert, als er von dem Buch erzählt. Es handelt von einer reichen und bösartigen Königin, die einst das Ziel hatte, ganz Ezantoh zu versklaven, aber trotz ihrer Unsterblichkeit und ihrer Armee von Dämonen scheiterte. Ein großer Schatz soll in ihrer Villa verborgen sein; hier tritt ein gewisses Funkeln in die Augen eurer kleinwüchsigeren Gefährten.

Allerdings ist nur die eine Hälfte des Buches in einer Sprache geschrieben, die ihr versteht, der Rest bleibt für euch unleserlich. Die anderen Bücher sind von geringem Nutzen, nur einige Karten findet ihr noch und ein paar schwer entzifferbare Schriften. Eine der Karten stellt die Gegend um das Graumantel-Gebirge dar. Nach einigen Diskussionen könnt ihr schließlich euren Standort ausmachen.

Die Villa der Königin ist wenige Tagesmärsche entfernt, liegt sie doch nahe des Ortes Balesh, und auf Sklaverei seid ihr in letzter Zeit nicht gut zu sprechen. Die möglichen Schätze treiben auch dem einen oder anderen ein Glitzern in die Augen.

Letztendlich ist es auch gewisser Reiz, endlich mal wieder ein Abenteuer zu erleben, der euch auch noch dorthin treibt: Wer kann schon von sich behaupten, auf Lardor zu Ruhm und Ehre gekommen zu sein?


Runde 1


Angreifer:

Name Stufe Position Hitpoints Manapoints Zustand
1 Aurvangur 10 Vorne 97 13 kerngesund
2 Chief Matze 10 Vorne 46 11 kerngesund
3 Sumpfdohle 5       bewusstlos
4 Sumpfdohle 5       bewusstlos
5 Sumpfdohle 5       bewusstlos
6 Sumpfdohle 5       bewusstlos
7 Sumpfdohle 5       bewusstlos
8 Sumpfdohle 5       bewusstlos
9 Sumpfdohle 5       bewusstlos
10 Sumpfdohle 5       bewusstlos
11 Agonie 10 Linke Seite 92 16 kerngesund
12 Kurti 10 Linke Seite 48 16 kerngesund
13 Chanja 10 Zentrum 66 25 kerngesund
14 Shrekk 10 Zentrum 52 0 kerngesund
15 Skadi 10 Zentrum 49 27 kerngesund
16 Anxiety 10 Hinten 42 41 kerngesund
17 Bazille 10 Hinten 44 22 kerngesund
18 Conspiracy 10 Hinten 45 56 kerngesund
19 Jaelle Wohlgesang 10 Hinten 49 40 kerngesund
20 Nebell 10 Hinten 43 37 kerngesund

Verteidiger:

Name Stufe Position Hitpoints Manapoints Zustand
keine kampfbereiten Gegner

  Aurvangur wirkt Sphäre der Macht (6 MP) auf Agonie
Kurti

  Bazille wirkt Experimenteller Manaschub (10 MP) auf Kurti
Agonie
Chief Matze
Aurvangur

  Conspiracy wirkt Kleiner Segen (2 MP/Kanon: Psalm 13-13 - Acres' Kunst) auf Nebell
Jaelle Wohlgesang
Bazille

  Chief Matze schaut gelangweilt in die Gegend und wartet ab.

  Agonie wirkt Hauptmann (7 MP) auf sich
Kurti

  Kurti wirkt Lautloser Gang (2 MP) auf sich

  Chanja wirkt Wesen des Adlers (Mitstreiter) (2 MP/Insigne des Adlers) auf sich
Shrekk

  Anxiety wirkt Kluge Ratschläge (11 MP/Buch: Schadensvermeidungsstrategien - Abschrift) auf Aurvangur
Chief Matze

 Aurvangur erholt 14 MP.

 Chief Matze heilt 3 HP und erholt 7 MP.

 Agonie erleidet 3 HP Schaden und erholt 10 MP.

 Kurti erholt 7 MP.

 Chanja erholt 2 MP.

 Skadi erholt 3 MP.

 Anxiety erholt 10 MP.

 Bazille erholt 12 MP.

 Conspiracy erholt 2 MP.

 Jaelle Wohlgesang erholt 1 MP.

 Nebell erleidet 2 HP Schaden und erholt 24 MP.

 Aurvangur wirkt Schnelle Attacke (3 MP): Initiative 19

 Chief Matze wirkt Schneller Schritt (4 MP): Initiative 85

 Agonie wirkt Schnelle Attacke (3 MP): Initiative 30

 Kurti wirkt Leichtfüßigkeit (4 MP): Initiative 39

Initiative 85
Aktion 1 von 2
Chief Matze kann nichts tun.


Angreifer:

Name Stufe Position Hitpoints Manapoints Zustand
1 Aurvangur 10 Vorne 97 18 kerngesund
2 Chief Matze 10 Vorne 49 14 kerngesund
3 Sumpfdohle 5       bewusstlos
4 Sumpfdohle 5       bewusstlos
5 Sumpfdohle 5       bewusstlos
6 Sumpfdohle 5       bewusstlos
7 Sumpfdohle 5       bewusstlos
8 Sumpfdohle 5       bewusstlos
9 Sumpfdohle 5       bewusstlos
10 Sumpfdohle 5       bewusstlos
11 Agonie 10 Linke Seite 89 16 kerngesund
12 Kurti 10 Linke Seite 48 17 kerngesund
13 Chanja 10 Zentrum 66 25 kerngesund
14 Shrekk 10 Zentrum 52 0 kerngesund
15 Skadi 10 Zentrum 49 30 kerngesund
16 Anxiety 10 Hinten 42 40 kerngesund
17 Bazille 10 Hinten 44 24 kerngesund
18 Conspiracy 10 Hinten 45 56 kerngesund
19 Jaelle Wohlgesang 10 Hinten 49 41 kerngesund
20 Nebell 10 Hinten 41 61 kerngesund

Verteidiger:

Name Stufe Position Hitpoints Manapoints Zustand
keine kampfbereiten Gegner

Die Angreifer haben gesiegt!


Endlich zur Ruhe gekommen, prüft ihr sorgfältig eure Ausrüstung bevor es wieder auf Wanderschaft geht. Offenbar hat sich das Horn eines Einhorns schwarz verfärbt, als ihr Zeuge der Auseinandersetzung zwischen den beiden Einhörnern geworden seid. Hoffentlich hat es seine schützende Wirkung behalten.

Ihr beschließt vorerst euch wieder eurer anderen Schatzsuche zu widmen, bevor ihr euch erneut in ein ungewisses Abenteuer stürzt. Das Buch verstaut ihr allerdings gründlich unter eure Habseligkeiten. Ihr werdet sicherlich noch einmal zurückkehren, in der Hoffnung, dass nicht alle dieser Legenden nur Legenden sein mögen...


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