Kampfbericht: Saints and Sinners

Gestern 18:41 - Spuk im Zeughaus

Beschreibung des Dungeons
Ihr sitzt mal wieder in einer Taverne und feiert den erfolgreichen Abschluss eines relativ langweiligen, aber zumindest erfolgreichen Auftrages als ein Bote zur Tür hereinstürmt und euch eine Nachricht überreicht:


Kommt bitte dringend zurück nach Delasburg und trefft mich im Lahmen Goblin. Es gibt ein Problem mit unserem Zeughaus und ich brauche eure Hilfe. Gez. Hubert, Unterbeamter in Diensten der Stadt Delasburg


Heute wird erst mal gefeiert, aber morgen – da brecht ihr nach Delasburg auf und schaut welche Abenteuer dort auf euch warten ...
Dungeon: Spuk im Zeughaus
Anforderung an deine Gruppe:
Anspruch allgemein:
Höhe der Paradewürfe:
Wichtigste Paradeart: Nahkampf, Sozial
Höhe der Angriffswürfe:
Wichtigste Angriffsart: Magie (ohne Magie nicht möglich)
Anmerkung: Ihr habt einen Begleiter, den es zu schützen gilt, der Dungeon gehört zur „Delasburg-Reihe“
Zum Dungeongeflüster

 

Im Eingangsbereich des Zeughauses

Hubert erwartet euch schon im Lahmen Goblin und ihr habt euren Reisemantel kaum abgelegt, als er auch schon mit seinen Erklärungen beginnt. Ihr habt Schwierigkeiten ihm zu folgen, was weniger an mangelnder Aufmerksamkeit als vielmehr an seiner spürbaren Aufregung und einem gewissen Übereifer liegt:

Offenbar geht es bei seiner Geschichte um das Zeughaus der Stadt. Dort wurden früher Waren eingelagert. Da die Räume bei der letzten Sturmflut voll Wasser gelaufen sind, wurden sie einige Monate lang nicht genutzt und sollen nun wieder instand gesetzt werden. Dabei kam es zu merkwürdigen Zwischenfällen und das Gerücht geht um, dass es in den alten Mauern spuken soll. Natürlich ist das fast ausgeschlossen und Hubert hält es für sehr viel wahrscheinlicher, dass die Gerüchte durch eine Schmugglerbande gestreut wurden, die die Räumlichkeiten für eigene Zwecke nutzt. Natürlich kann es trotzdem gefährlich sein, sich dem Gemäuer zu nähern, deshalb möchte er euch bitten, ihn bei diesem Vorhaben zu unterstützen.

Ihr überlegt nicht lang, als er eine Belohnung verspricht und es kann sicherlich nie schaden, einen Verbündeten im Rathaus zu haben.

Nach zwei weiteren Bieren und einem kleinen Abendessen – Magda ist immer noch eine herausragende Köchin – seid ihr für den Auftrag bereit und nähert euch vorsichtig dem Zeughaus.

Das alte Backsteingebäude liegt etwas abseits an einer Hafenmole und macht einen wahrlich heruntergekommenen Eindruck. Außerdem scheint der Mond heute Abend anderweitig beschäftigt und der Hafen liegt in absoluter Dunkelheit. Zum Glück hatte Magda neben einigen guten Wünschen auch eine Laterne für euch und so gelangt ihr schließlich an den Eingang zum Zeughaus, der mit Brettern vernagelt ist. Ein großes Schild weist darauf hin, dass das Gebäude nicht betreten werden darf, aber ihr habt ja praktisch eine offizielle Genehmigung und so sind die Bretter mit einigen gezielten Hieben schnell beseitigt und ihr steht im zugigen Flur des Gebäudes. War das gerade ein Windhauch oder was hat euch da am Arm gestreift ...


Runde 1


Angreifer:

Name Stufe Position Hitpoints Manapoints Zustand
1 Aurvangur 5 Vorne 56 22 kerngesund
2 Anxiety 5 Zentrum 21 40 kerngesund
3 Bazille 5 Zentrum 20 28 kerngesund
4 Chanja 5 Zentrum 38 11 kerngesund
5 Conspiracy 5 Zentrum 19 28 kerngesund
6 Hubert 5 Zentrum 35 28 noch guten Mutes
7 Jaelle Wohlgesang 5 Zentrum 23 24 kerngesund
8 Nebell 5 Zentrum 24 49 kerngesund
9 Shrekk 5 Zentrum 26 20 kerngesund
10 Skadi 5 Zentrum 24 10 kerngesund
11 Agonie 5 Hinten 60 13 kerngesund
12 Chief Matze 5 Hinten 27 20 kerngesund
13 Kurti 5 Hinten 30 23 kerngesund
  Edgar Wallace sein Nachbar      beobachtet
  Zuschauer_Gahan      beobachtet

Verteidiger:

Name Stufe Position Hitpoints Manapoints Zustand
1 Dunkler kleiner Geist 10 Zentrum 25 50 geisterhaft

  Aurvangur wirkt Erst mal was essen! (Provianttasche) auf sich

  Anxiety wirkt Kluge Ratschläge (7 MP/Buch: Schadensvermeidungsstrategien - Abschrift) auf Aurvangur

  Bazille wirkt Vitalitätsschub (4 MP/Stofftasche der Heilkunst) auf Aurvangur

  Chanja wirkt Erst mal was essen! (Provianttasche) auf sich

  Conspiracy wirkt Kleiner Segen (1 MP/Kanon: Psalm 05-05 - Schutz gegen die dunkle Kunst) auf sich
Nebell

  Jaelle Wohlgesang wirkt Gesang des Mutes (5 MP/Liederfibel: Balladen des schnellen Ausweichens,Tonflöte) auf Aurvangur

  Agonie wirkt Erst mal was essen! (Provianttasche) auf sich

  Chief Matze wirkt Erst mal was essen! (Versteckter Proviant für die Fastenzeit) auf sich

  Kurti wirkt Erst mal was essen! (Provianttasche) auf sich

  Nebell wirkt Trinken (Flasche Bier) auf sich

  Shrekk wirkt Antäuschen (1 MP) auf sich

 Anxiety erholt 5 MP.

 Bazille erholt 4 MP.

 Conspiracy erholt 1 MP.

 Jaelle Wohlgesang erholt 4 MP.

 Shrekk erholt 1 MP.

 Chief Matze verliert 1 MP.

Initiative 38
Aktion 1 von 1
Kurti kann nichts tun.

Initiative 36
Aktion 1 von 1
Nebell greift magisch an (Feuerpfeil/57/12 MP/Glühender Stein)Dunkler kleiner Geist (Magieresistenz/41): Erfolg
17 Feuerschaden

Initiative 32
Aktion 1 von 2
Dunkler kleiner Geist greift im Nahkampf an (Paralysierende Berührung/40)Aurvangur (Schildparade/61/Bronze-Rundschild): Fehlschlag

Initiative 31
Aktion 1 von 1
Bazille wirkt Experimentelle Stärkung (4 MP/Phiole mit brodelnder, grüner Flüssigkeit) auf Agonie
Chief Matze

Initiative 23
Aktion 1 von 1
Anxiety wirkt Kluge Ratschläge (7 MP/Buch: Ein Hauch von Magie - kleine Übungen zur Manaregeneration) auf Skadi
Nebell

Initiative 22
Aktion 1 von 1
Skadi kann nichts tun.

Initiative 21
Aktion 1 von 1
Hubert wirkt Kluge Ratschläge (Huberts Tips) auf Aurvangur

Initiative 19
Aktion 1 von 1
Chief Matze kann nichts tun.

Initiative 18
Aktion 1 von 1
Chanja ruft herbei mittels Treuer Gefährte (Mal der Verbundenheit)Wildhund

Initiative 16
Aktion 1 von 1
Aurvangur wirkt Sphäre der Zuversicht (4 MP) auf Jaelle Wohlgesang
Hubert
Skadi

Initiative 16
Aktion 1 von 1
Shrekk kann nichts tun.

Initiative 16
Aktion 2 von 2
Dunkler kleiner Geist greift magisch an (Manaentzug/46/6 MP)Agonie (2): kritischer Erfolg
24 Manaschaden
Chief Matze (7): kritischer Erfolg
12 Manaschaden
Wildhund (9): kritischer Erfolg
10 Manaschaden

Initiative 14
Aktion 1 von 1
Agonie kann nichts tun.

Initiative 7
Aktion 1 von 1
Jaelle Wohlgesang wirkt Gesang des Mutes (5 MP/Liederfibel: Ballade der mystizistischen Wiederkehr,Tonflöte) auf Conspiracy
Anxiety

Initiative 4
Aktion 1 von 1
Conspiracy greift magisch an (Exorzismus/51/2 MP/Gesegnetes Wasser)Dunkler kleiner Geist (Magieresistenz/44): Erfolg - vertrieben
20 Heiliger Schaden


Angreifer:

Name Stufe Position Hitpoints Manapoints Zustand
1 Aurvangur 5 Vorne 58 18 kerngesund
2 Anxiety 5 Zentrum 21 31 kerngesund
3 Bazille 5 Zentrum 20 24 kerngesund
4 Chanja 5 Zentrum 40 11 kerngesund
5 Conspiracy 5 Zentrum 19 26 kerngesund
6 Hubert 5 Zentrum 35 28 noch guten Mutes
7 Jaelle Wohlgesang 5 Zentrum 23 18 kerngesund
8 Nebell 5 Zentrum 24 37 kerngesund
9 Shrekk 5 Zentrum 26 20 kerngesund
10 Skadi 5 Zentrum 24 10 kerngesund
11 Agonie 5 Hinten 62 0 kerngesund
12 Chief Matze 5 Hinten 31 7 kerngesund
13 Kurti 5 Hinten 32 23 kerngesund
14 Wildhund 6 Hinten 32 4 bereit zum Kampf

Verteidiger:

Name Stufe Position Hitpoints Manapoints Zustand
1 Dunkler kleiner Geist 10 Zentrum 0 44 vertrieben

Die Angreifer haben gesiegt!


Merkwürdig, was auch immer das war, ihr seid euch nicht mehr so sicher, ob wirklich Schmuggler hinter den Gerüchten stecken. Nun gut, ihr solltet euch erst mal weiter umsehen.


Aurvangur erhält 60EP und +4,0Ruhm und findet 51Gold.
Anxiety erhält 60EP und +4,0Ruhm und findet 58Gold.
Bazille erhält 60EP und +4,0Ruhm und findet 61Gold.
Chanja erhält 60EP und +4,0Ruhm und findet 38Gold.
Conspiracy erhält 60EP und +4,0Ruhm und findet 22Gold.
Jaelle Wohlgesang erhält 60EP und +4,0Ruhm und findet 33Gold.
Nebell erhält 60EP und +4,0Ruhm und findet 55Gold.
Shrekk erhält 60EP und +4,0Ruhm und findet 42Gold.
Skadi erhält 60EP und +4,0Ruhm und findet 31Gold.
Agonie erhält 60EP und +4,0Ruhm und findet 86Gold.
Chief Matze erhält 60EP und +4,0Ruhm und findet 51Gold.
Kurti erhält 60EP und +4,0Ruhm und findet 53Gold.

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